Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας δεν θα μπορούσε να μην επηρεάσει και τον τομέα της ψυχαγωγίας.
Τα τελευταία χρόνια ολοένα και περισσότερα άτομα καθηλώνονται μπροστά από μια οθόνη παίζοντας τα αγαπημένα τους βιντεοπαιχνίδια και αφήνοντας τους παραδοσιακούς τρόπους διασκέδασης όπως το παίξιμο ενός επιτραπέζιου με την παρέα τους.
Ο εν λόγω τρόπος ψυχαγωγίας έχει κατακριθεί από πολλούς μιας και η βία,ο σεξισμός και τα ναρκωτικά είναι αναπόσπαστο κομμάτι των videogames.Καταλυτικό ρόλο έπαιξε σε αυτό η ευκολία να βρεθούν στο ίντερνετ από άτομα μικρής ηλικίας καθώς και να αγορασθούν στο εμπόριο απ΄ οποιονδήποτε.Δεν είναι λίγα άλλωστε τα κρούσματα βίας που έχουν αποδοθεί στα βιντεοπαιχνίδια μιας και ο δράστης ήταν φανατικός gamer.Κατά την γνώμη μου αυτό είναι κάτι ανυπόστατο αφού δεν υπάρχει περίπτωση ένα υγιές μυαλό να επηρεασθεί σε τέτοιο βαθμό από τα εν λόγω παιχνίδια.
Πάμε να δούμε λοιπόν δέκα αξιοπερίεργα πράγματα για τον κόσμο του gaming.
Τα τελευταία χρόνια ολοένα και περισσότερα άτομα καθηλώνονται μπροστά από μια οθόνη παίζοντας τα αγαπημένα τους βιντεοπαιχνίδια και αφήνοντας τους παραδοσιακούς τρόπους διασκέδασης όπως το παίξιμο ενός επιτραπέζιου με την παρέα τους.
Ο εν λόγω τρόπος ψυχαγωγίας έχει κατακριθεί από πολλούς μιας και η βία,ο σεξισμός και τα ναρκωτικά είναι αναπόσπαστο κομμάτι των videogames.Καταλυτικό ρόλο έπαιξε σε αυτό η ευκολία να βρεθούν στο ίντερνετ από άτομα μικρής ηλικίας καθώς και να αγορασθούν στο εμπόριο απ΄ οποιονδήποτε.Δεν είναι λίγα άλλωστε τα κρούσματα βίας που έχουν αποδοθεί στα βιντεοπαιχνίδια μιας και ο δράστης ήταν φανατικός gamer.Κατά την γνώμη μου αυτό είναι κάτι ανυπόστατο αφού δεν υπάρχει περίπτωση ένα υγιές μυαλό να επηρεασθεί σε τέτοιο βαθμό από τα εν λόγω παιχνίδια.
Πάμε να δούμε λοιπόν δέκα αξιοπερίεργα πράγματα για τον κόσμο του gaming.
1.Τα παιχνίδια δράσης απαιτούν μεγάλο όγκο κινήσεων,συνεπώς δεν υπάρχει στατικότητα στην εικόνα που προβάλλει η οθόνη (όπως στα παιχνίδια στρατηγικής).Έτσι η όραση του χρήστη δεν επηρεάζεται σε καμία περίπτωση.
2.Τα παιχνίδια βίας βελτιώνουν την ακρίβεια των κινήσεων και κάνουν τον gamer πιο ικανό στο να διαχειρίζεται καταστάσεις στην ζωή του όπου τον πιέζει ο χρόνος.
3.O μέσος παίκτης είναι 37 χρονών και παίζει βιντεοπαιχνίδια από τα 12 του.
4.Οι εταιρίες προσπαθούν να βρουν νέους τρόπους ώστε να συνεχίσουν να έχουν κέρδος από την παραγωγή παιχνιδιών,καθώς το να βρεθούν στο ίντερνετ δωρεάν είναι πλέον πολύ εύκολο πράγμα που σημαίνει ότι οι εταιρίες έχουν μόνο ζημιά.
5.Όσο και αν ακούγεται περίεργο το 42% των gamers είναι γυναίκες.
6.Πλέον το 55% των βιντεοπαιχνιδιών είναι εφαρμογές για λειτουργικά συστήματα κινητών τηλεφώνων όπως Android.Σίγουρα πρόκειται για μια σημαντική αλλαγή αφού αφήνεται πλέον και από τις ίδιες τις εταιρίες το παραδοσιακό μοντέλο των gamers που τους θέλει καθηλωμένους μπροστά από pc και παιχνιδομηχανές υψηλών προδιαγραφών.
7.Τα πρότυπα που προβάλλουν πολλές φορές τα βιντεοπαιχνίδια έχουν και κοινωνικό αντίκτυπο.
Οι προκαταλήψεις που χτυπάνε λογοκρίνονται από τους αρμόδιους φορείς.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η αφαίρεση ενός χαρακτήρα από την Rockstar στο Grand Theft Auto 3,του Darkel ενός άστεγου που ανατίναζε κτίρια καθώς η κυκλοφορία του παιχνιδιού συνέπεφτε χρονικά με το τρομοκρατικό χτύπημα της 11ης Σεπτεμβρίου.
8.Το 1999 το περιοδικό Popular Science αναγνώρισε την παιχνιδομηχανή Sega Dreamcsat σαν ένα από τα πιο πρωτοπόρα και καινοτόμα προϊόντα της χρονιάς.
9.Η τελευταία κυκλοφορία της Rockstar,το Grand Theft Auto 5 κόστισε 265 εκατομμύρια δολάρια ξεπερνώντας έτσι το κόστος κάθε χολιγουντιανής υπερπαραγωγής εκτός από αυτό των Πειρατών της Καραϊβικής η οποία κόστισε 300 εκατομμύρια δολάρια.
Βέβαια η εταιρία έβγαλε το εν λόγω ποσό μόνο από τις προπαραγγελίες.
10.Κατά 91% οι γονείς είναι παρόν όταν τα ανήλικα παιδιά τους αγοράζουν ή νοικιάζουν βιντεοπαιχνίδια.